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將近70%的美國人每天都玩某種電子游戲。
而且,隨著直播、移動游戲、AR和虛擬現(xiàn)實的增長,這個數(shù)字可能會變得更大。
盡管領(lǐng)先的直播平臺Twitch.tv擁有數(shù)百萬播放自己游戲視頻的用戶,但許多智能手機用戶也發(fā)現(xiàn)自己每天都在玩多個手機游戲。
現(xiàn)在,似乎每個人都有一個視頻游戲或游戲平臺。隨著許多游戲和游戲系統(tǒng)開始使用新興技術(shù),營銷人員在這一領(lǐng)域變得更加積極。
盡管大公司比以往更多地關(guān)注游戲內(nèi)營銷策略,但接觸游戲玩家的興趣其實并不新鮮。事實上,視頻游戲營銷領(lǐng)先于一些當(dāng)今最流行的視頻游戲控制臺。雖然品牌認知策略在這一領(lǐng)域有所發(fā)展,但它們幾乎一直都存在。
除了新興媒體可能為視頻游戲行業(yè)的營銷人員提供的機會之外,游戲受眾也反映了許多面向消費者的品牌的目標(biāo)受眾。這意味著視頻游戲平臺可能是品牌與目標(biāo)受眾聯(lián)系的絕佳場所。
游戲玩家主要是千禧一代,男女比例相當(dāng),他們隨著游戲行業(yè)一起變老。當(dāng)最早的不太復(fù)雜的游戲問世時,他們還是孩子,千禧一代已經(jīng)變得非常精通技術(shù),并接受了今天更具創(chuàng)新性的游戲平臺。
由于他們的年齡,千禧一代也能夠在家里做出大大小小的購買決定。在他們生活的這個階段,千禧一代可以購買或租賃廣泛的產(chǎn)品,從軟飲料到移動設(shè)備,再到汽車。這也是為什么營銷人員把目標(biāo)放在這個年齡層普遍存在的媒介上的原因之一,比如游戲空間。
除了更新的游戲內(nèi)容,千禧一代也對讓他們感到懷舊的游戲反應(yīng)良好。這方面的一個例子是模仿20世紀(jì)80年代任天堂的游戲系統(tǒng)任天堂轉(zhuǎn)換的成功發(fā)布。在推出的21個月內(nèi),售出了870萬臺開關(guān),成為有史以來銷售最快的游戲主機。
當(dāng)營銷人員讀到與視頻游戲營銷相關(guān)的可能機會時,他們可能會想知道品牌實際上是如何利用這種媒體來推廣產(chǎn)
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